头部企业“神仙打架”文娱传媒行业还有创业机会吗?

受疫情和行业属性影响,娱乐传媒行业在2008年COVID—19经历了一个低潮期值得注意的是,自COVID—19年以来,虽然该行业投资金额仍处于逐渐下降的阶段,但融资金额却呈现上升趋势在此背景下,娱乐传媒领域还有哪些创业机会投资的逻辑是什么

在8元5,由成都市文化产业办公室指导,成都市文化产业发展促进中心主办,成都天府文创金融科技有限公司承办的2022文创金融在线大讲堂举行,龙树林锴资本合伙人冯玉林以娱乐传媒的创业机会与投资逻辑为主题进行了分享

冯玉林,龙树林锴资本合伙人,曾就职于彭颖兰德Kramp—Karrenbauer中国新经济智库,他是智诚资本的联合创始人和于君资本的管理合伙人投资了8082,快金数据,美格互动,黑瞳游戏等30多家企业舒凯林资本是一家专注于泛娱乐,产业互联网,消费升级,下一代技术等TMT领域的早中期创投机构

冯玉林首先分析了当前行业投资的基本情况他表示,从基本面来看,娱乐传媒领域的整体投入在放缓,行业进入流量集中的头部企业竞争阶段

IT数据显示,2021年娱乐传媒投资296笔,其中战略投资114笔,占40元的近%这意味着行业进入了大玩家收购小玩家的阶段,围绕几个头部企业的并购非常多

在了解娱乐传媒领域的创业机会和投资逻辑之前,冯玉林首先以移动互联网为例梳理了行业发展的演进路径和生态。

首先要看到科技的发展,通信网络的4G,5G技术以及芯片的迭代,使得硬件平台上的智能手机,平板电脑的出现成为可能在此基础上,就有了通用底层技术的开发经过三星,腾讯,阿里,谷歌,苹果等多家公司的一番竞争,移动互联网最终确立了两大操作系统——谷歌的Android和苹果的iOS

生态圈建立后,开发者可以在相关系统上开发各类应用软件大平台成立后,围绕其生态内容,催生了各种项目,如基于某头部视频平台的内容创作,电子商务,虚拟人等

冯玉林表示,目前移动互联网主要平台的格局已经确定对于武汉日日夜夜的创业者和投资人来说,关键在于需要了解当前的行业生态有没有机会,在什么样的市场,要看整个生态

娱乐传媒产业的投资逻辑

在投资娱乐传媒行业的时候,首先要看这个项目区域的前景有什么机会是大机会还是小机会

冯玉林表示,巨大的机会指的是应用分发平台,比如操作系统和社交平台小机会是指在平台生态中围绕用户提供各种相关服务,比如直播从移动互联网的角度来看,生态服务基本都是围绕大应用做的,这里面有小机会,但是大机会的概率不大

其次,在投资逻辑中需要考虑的是项目所处的生态发展阶段,可以与演进路径中提到的从底层技术到生态内容服务的阶段相互参照。

之后就是投资区了国内移动互联网应用的各个方面都做的差不多了,在移动支付不是那么发达的东南亚可能会有一些新的机会

此外,投资者还需要特别注意细分赛道冯玉林表示,从互联网下的娱乐传媒行业来看,目前各种综合性项目已经饱和,但在某些领域似乎还有机会突出的例子是‘次要’领域另外,一些相关的娱乐项目还是有机会的

除了机遇,阶段,区域,细分赛道等,也有必要关注企业团队其实根据行业生态阶段的不同,需要看到的侧重点也是不同的具体来说,如果行业处于早期,需要关注团队是否有做成功企业的经验,如果行业处于发展或后期,就要注意团队是否有相关行业经验另外,团队本身的凝聚力也是重点之一

最后,要注意风险冯玉林提醒,不同的投资机构对风险的认知和判断是不一样的,关键在于投资机构选择投资的项目是否符合机构一贯的调性项目创业团队的整体素质以及相关政策的出台和变化都是需要关注的风险点

在分析了围绕项目的外部因素后,项目本身仍然有三个属性值得关注:渠道,内容,服务冯玉林仍然以移动互联网为例他表示,在移动互联网处于中后期的背景下,娱乐媒体领域的生态已经比较发达除了在内容上做努力,在服务上也要注意机会,比如基于抖音或者视频号的服务

娱乐传媒行业还有哪些创业机会。

在介绍完行业背景和投资逻辑后,冯玉林对目前娱乐传媒行业的创业机会等相关话题做了详细的分析。

首先是流行的赛道元宇宙以及全真互联网,数字孪生等相关概念冯玉林表示,元宇宙电路主要包括三类企业:一类是英伟达等硬件公司,一类是腾讯,字节跳动等互联网大厂,还有一类是游戏领域的公司

第二个流行的赛道是视频,直播,虚拟偶像冯玉林表示,在长视频和短视频的情况下,中国视频可能还有一些机会此外,也有利用虚拟偶像进行直播的成功案例比如一家在抖音上做虚拟偶像的公司,营收就达到了几千万虚拟偶像的言行是可控的,同时虚拟偶像可以实现权利确认,不确定因素或人为风险的可能性很小

另外,对于竞争激烈的行业,比如IP,二次元,动漫技术,游戏出海,游戏玩家服务,电子竞技等等,如果按照某些细分领域的需求精耕细作,可能还是有一些机会的冯玉林以游戏玩家服务为例比如玩游戏的工会此外,在电竞数据输出深度服务和相关服务方面也有一些创新机会

最后是有虚拟技术的赛道,比如VR,AR,XR其实VR和AR这种对硬件很关键的东西,都是有相关硬件的底层器件支持的,比如芯片,传感器由于需要充足的出货支持,目前相关公司的生存状况并不景气据VR陀螺统计,2022年上半年VR头戴设备全球出货量约为684万台要真正形成一个繁荣的生态,可能需要1亿或者2亿的出货量冯玉林说

冯玉林最后特别提到了XR他表示,当可穿戴设备还处于发展阶段时,基于虚拟技术的内容输出产品可能会有一些新的机会

   
编辑:文辉

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